肯定的。
打一盘十字军的王就知道。
假如你的角色仅仅是一个孩子的话,你会不断地点开看看这个小孩的情况,害怕他生病或者学歪。
由于眼前仅仅只有这个孩子,所以注意力就会落在他的身上,一切异常都很轻易被你看到。
哪怕是一个小小的变化你也会随手点击进去确认,看他现在如何。
这并非是游戏中有特殊的提示,而是由于对象较少,人们的关注容易集中起来。
但是如果你角色有20个孩子,那就完全不同了。
你不能总是盯着其中的某一个,你也不能把每一个孩子的情况都记得很清楚。
他们的事情会一条接着一条地发生,名字,状态以及变化混杂在一起,他们注意力就很快被摊薄。
也许死了一个你过了几年游戏年才回应过来,啊,死一个。
这句话听起来有些冷,但它恰恰把问题说清楚了。
并非是前一个的孩子更加值得去关注,也并不是后面的一个孩子忽然变得不再重要,而是人们的注意力原本就存在着边界。
当一个孩子的时候,关注是可以围绕着他转的。
孩子多了,关注只能在他俩之间来来回回地分配,每个人都可能被关照到,每一个人也可能在某一个时刻被看到。
因此,孩子的数量增加后,父母需要时时关注每个孩子,这本身就是越来越困难的事情。
这里的困难,不仅仅是时间不足,也不仅是事情变得更多,而是每个人的记忆,精力以及判断都得同时去面对更多的对象。
你可以尽量让每个孩子放心,但“放心”与“随时了解他的情况",并不是同一个概念。
前者似乎更像是一种在乎,后者则是需要持续注意力的。
在游戏当中,一个小孩的生病、长大,甚至学习歪了,都会很容易引发你的想法。
二十个儿童放在一块儿,信息就变成了一片杂乱无章的背景,一直到某一个结果跳了出来你才知道自己漏了些什么。
这并不意味着父母不存在感情,只是说明感情不能自动转化为无限的关心。
人通常只有对象很少的时候,才容易出现“我能顾得上”的错误感觉。
当对象变得越来越多的时候,谁被看到谁被忽略了,很多情况下就不再是由意愿来决定的。